La promesa, el poder, los peligros y las posibilidades de la realidad virtual

REALIDAD VIRTUA.jpg
 

Keram Malicki-Sanchez

¿Quién en su vida no ha deseado en algún momento poder volar, o tal vez escalar el Monte Everest, nadar en el gran agujero azul de Belice o quizás explorar partes remotas del mundo inalcanzables en los viajes estándar?

¿O tal vez deseaste ser médico y querías entrenarte en partes específicas del cuerpo de tu paciente muchas veces antes de enfrentarte a él en la sala de operaciones? Tal vez seas un trabajador de la construcción y desees comprender las diferentes etapas de diseño y construcción de un nuevo proyecto mucho antes de que se haya colocado el primer ladrillo o viga.

Tal vez estés lejos de tus seres queridos, amigos o compañeros de trabajo, o posiblemente de un nuevo cliente, y siempre has sentido que el teléfono normal o incluso la videoconferencia no es lo mismo que estar en la "presencia" del otro.

Todas estas cosas son posibles con el nuevo medio de Realidad Virtual.

Este medio es uno que realmente debe ser experimentado de primera mano para aprovechar al máximo su poder y potencial, y para comprender por qué se ha convertido en la palabra de moda del mundo tecnológico durante los últimos cinco años, atrayendo inversiones masivas de Facebook, Microsoft, Intel, Qualcomm, HTC, Apple, HP, Acer, ASUS, AMD, Nvidia y muchos más.

¿Cuál es la diferencia entre “VR” y los medios que ya conocemos como la radio, la televisión e incluso las películas en 3D?

Imagina que en lugar de solamente contar con el ancho de un televisor de pantalla ancha, también lo extiendes verticalmente. Ahora imagina que la experiencia te rodea completamente, por todos lados. Y cuando giras la cabeza o te inclinas hacia delante o hacia atrás, o cuando te inclines de lado a lado, el horizonte o el suelo, mantenga su posición.

Ahora, también imagina que debido a este efecto, las cosas se sienten como si tuvieran una dimensión real proporcional a ti. Entonces, una mesa se ve y se "siente" como si estuviera frente a ti en el tamaño y la escala correctos. Por supuesto, puedes agrandarlo o reducirlo si la aplicación lo permite, pero para mi explicación, imagina que se siente correcto: un tamaño de 1:1 para tu propio cuerpo.

Ahora imagina que podrías caminar alrededor de esa mesa y que mantendría su tamaño y posición, incluso mientras la rodeas. Tu cerebro se engaña muy rápidamente al creer que podría ser real. De hecho, solo toma un minuto o dos, antes de que estés completamente desprevenido de lo que está sucediendo fuera de los audífonos que estás usando para experimentar esto.

Ahora, dejando a un lado los problemas de privacidad, imagina que cualquier cosa podría crearse o representarse dentro de un mundo así: un mundo completamente interactivo, que puede convencer a tu cerebro, y el sistema vestibular que te ayuda a mantener tu sentido interno de posición, movimiento y balance, está presente.

En lugar de mostrarles a los niños imágenes aburridas de las pirámides en Giza, los coloca en el INTERIOR de las pirámides, donde podrán sentir la enormidad y la disposición de estas maravillosas y antiguas tumbas.

Puedes llevar el aula a cualquier ciudad, pueblo, villa, bosque, montaña, tiempo en el mundo o civilización y darles un recuerdo que puedan sentir como si estuvieran allí en cuerpo.

Con este increíble poder para crear experiencias espacializadas y encarnadas, viene una gran responsabilidad, por supuesto. Así como podemos divertir, asombrar, educar e impresionar a otros con este medio, también podemos herirlos, aterrorizarlos, marcarlos y adoctrinarlos.

En las primeras etapas de la realidad virtual, muchos se referían a ella con nostalgia como una "máquina de empatía", con la connotación positiva de que podría ayudarnos a sentir algo, tal vez compasión y simpatía, para otros en posiciones menos afortunadas. Por supuesto, esta es una suposición arriesgada, ya que podría crear fácilmente una "empatía" por las ideologías oscuras y malvadas. La empatía, por supuesto, significa comprender la situación, los sentimientos y los motivos de otra persona.

Además, aunque los videojuegos pueden estar llenos de violencia, muchos estudios académicos han demostrado que tales actos no tienen, de hecho, una correlación con los actos de violencia de la vida real. De hecho, para muchos, pueden servir como un examen saludable de los sentimientos, una forma de desahogar el estrés y la ira, y también aprender métodos para manejar el fracaso y la frustración al mismo tiempo que crean camaradería.

Sin embargo, ¿cambia esto cuando estamos dentro de una experiencia encarnada? Los datos sugerirían que no, que no nos volvería más violentos, pero podría hacernos más afectados por los actos de violencia.

Hay una gran cantidad de datos que tomamos todos los días de los que no somos conscientes. Aunque vemos, oímos y olemos miles de cosas todos los días, nuestro lóbulo prefrontal solo registra algunos de estos datos. La realidad virtual y el video de 360 grados son similares: al estar rodeados de datos, procesamos más información que necesariamente registramos al principio. Pero el cuerpo recuerda y también lo hace nuestro subconsciente.

En 2015, creé el Festival Internacional de Historias de Realidad Virtual y Aumentada FIVARS (Festival of International Virtual & Augmented Reality Stories) para investigar cómo estos nuevos medios podrían usarse para contar historias de nuevas maneras. En 2016, creé la Conferencia y Exposición Mundial de Realidad Virtual y Aumentada VRTO (Virtual & Augmented Reality World Conference & Expo) para explorar la ética, las mejores prácticas y la industria que definirían estos medios y los avances para las generaciones futuras.

Espero que te unas a mí en estos eventos en Toronto este año, 2019, para aprender más en la VRTO Virtual & Augmented Reality World Conference & Expo 2019


Para más información visita:

https://conference.virtualreality.to

https://fivars.net